beecrowd | 1986

Perdido em Marte

Por Alex Paixão, UNIME BR Brazil

Timelimit: 1

No filme "Perdido em Marte", o astronauta Mark Watney está presumidamente morto depois de ter sido apanhado numa tempestade, onde é deixado para trás enquanto o resto da equipe planejam evacuar o planeta e regressar à Terra. Watney encontra-se assim sozinho e abandonado, com algumas provisões e a sua sagacidade, destreza e espírito para sobreviver e encontrar uma maneira de enviar um sinal para casa, sabendo que mesmo que saibam que ele está vivo, é muito vaga a hipótese de um salvamento.

Watner, ainda vivo, necessitava entrar em contato com a NASA para informar que ainda estava vido, porém no lugar onde estava não tinha um meio de comunicação com a Terra, foi então que ele lembrou da missão da Pathfinder. que a nave aterrou no Planeta Vermelho a 4 de Julho de 1997 e libertou um pequeno rover com seis rodas, chamado Sojourner, para estudar o terreno vizinho. A missão tinha a duração de umas poucas semanas mas acabou por durar quase três meses. A nave comunicou pela última vez com as equipas na Terra a 27 de Setembro. Ele analisando no mapa percebeu que o Pathfinder ficou próximo de sua "estação", então o mesmo pensou em usá-lo como comunicação.

Porém a única comunicação que existia era uma câmera que rotacionava 360 graus em seu próprio eixo, para registrar fotos em Marte e mandar para a NASA, como a distância da Terra para Marte são de 55,76 milhões de km (Não é exato, pois depende da posição da rotação com a terra, como referência o SOL), uma mensagem que é enviado da terra para Marte dura um tempo de 30 minutos (tecnologia da época), hoje é menor, e acredite, a mensagem andava na velocidade da luz, quando se criar a Dobra(Star Trek) isso será tranquilo.

Watner Teve uma ideia, como a Câmera gira 360 Graus, ele estabeleceu em cada ponto, equidistante, no círculo, um valor Hexadecimal, na qual a Câmera iria apontar o código desejado, numa fração de segundos, E Watner iria anotar e verificar a lestra correspondente na sua tabela ASCII, conforme a figura abaixo.

360

Você foi selecionado para trabalhar na NASA e terá que ajudar Watner a sobreviver, faça um programa que converta em hexadecimal para caracter para traduzir a msensagem, as letras só serão de "a-z" 26 caracteres.

Exemplo: n=3, depois teremos três duplas de hexadecimais "6F 6C 61", e se verificar na tabela as letras correspondentes a 6F =o, 6C=l e 61=a, transformando em "ola".

Entrada

Ele terá um número n (1<=n<=100) indicando o tamanho da palavra, e "n" vezes de duas casas hexadecimais, na qual significa uma letra.

Veja o exemplo abaixo:

Saída

Somente a mensagem traduzida

Exemplo de Entrada Exemplo de Saída

7

73 6F 63 6F 72 72 6F

socorro