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Par ou Ímpar

Por OBI - Olimpíada Brasileira de Informática 2004 BR Brazil

Timelimit: 1

Muitas crianças gostam de decidir todas as disputas através do famoso jogo de Par ou Ímpar. Nesse jogo, um dos participantes escolhe Par e o outro Ímpar. Após a escolha, os dois jogadores mostram, simultaneamente, uma certa quantidade de dedos de uma das mãos. Se a soma dos dedos das mãos dos dois jogadores for par, vence o jogador que escolheu Par inicialmente, caso contrário vence o que escolheu Ímpar.

Dada uma seqüência de informações sobre partidas de Par ou Ímpar (nomes dos jogadores e números que os jogadores escolheram), você deve escrever um programa para indicar o vencedor de cada uma das partidas.

Entrada

A entrada é composta de vários conjuntos de testes. A primeira linha de um conjunto de testes contém um inteiro N (0 ≤ N ≤ 1000), que indica o número de partidas de Par ou Ímpar que aconteceram. As duas linhas seguintes contêm cada uma um nome de jogador. Um nome de jogador é uma cadeia de no mínimo um e no máximo dez letras (maiúsculas e minúsculas), sem espaços em branco. As N linhas seguintes contêm cada uma dois inteiros A e B que representam o número de dedos que cada jogador mostrou em cada partida (0 ≤ A ≤ 5 e 0 ≤ B ≤ 5). Em todas as partidas, o primeiro jogador sempre escolhe Par. O final da entrada é indicado por N = 0.

Saída

Para cada conjunto de teste da entrada, seu programa deve produzir a saída da seguinte forma. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado seqüencialmente a partir de 1. As próximas N linhas devem indicar o nome do vencedor de cada partida. A próxima linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente.

Exemplo de Entrada Exemplo de Saída

3

Pedro

Paulo

2 4

3 5

1 0

2

Claudio

Carlos

1 5

2 3

0

Teste 1

Pedro

Pedro

Paulo


Teste 2

Claudio

Carlos