Por André da Cruz Brazil
Conta-se nos arredores de Montes Claros que, há muito tempo no mercado municipal, Sebastião e seus companheiros de trabalho sempre jogam uma partida de adivinhação após a entrega dos produtos agrícolas colhidos na semana que se passou. O jogo, que se chama ``Adivinhe Onde o Feijão Está'', consiste em esconder um grão de feijão em um de quatro copos opacos e, depois de embaralhá-los, o apostador deve adivinhar em qual copo o legume está.
Neste ano, devido ao grande sucesso cultural e histórico e à enorme quantidade de pessoas que praticam este jogo no mercado municipal, a prefeitura resolveu realizar um campeonato de ``Adivinhe Onde o Feijão Está''. Entretanto, ela necessita de um programa para mostrar aos expectadores onde o feijão estava após o fim de uma partida. Sabendo que a próxima Maratona Mineira de Programação ocorrerá na cidade, ela logo encomendou uma solução aos exímios programadores. Desta forma, você deve auxiliar a organização nesta missão com um programa que informe, ao fim de uma partida, onde o feijão esteve.
A entrada conterá apenas uma linha com quatro inteiros, \(C_1\), \(C_2\), \(C_3 \) e \(C_4\) separados por um espaço. O valor \(C_i = 1\) indica que o feijão estava no copo número \(i\), e \(C_i = 0\) indica que o \(i\)-ésimo copo estava vazio ao fim da partida. Haverá sempre exatamente um copo com o feijão.
Escreva na saída uma linha contendo um inteiro entre \(1\) e \(4\), correspondendo à posição onde o feijão estava.
Exemplos de Entrada | Exemplos de Saída |
0 0 0 1 |
4 |
0 1 0 0 |
2 |
0 0 1 0 |
3 |